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筆者がすごく迷ったので参考までに。テキスト形式です。 GBCloverの攻略チャートを基にした順です。 ※閉鎖しました。 キーグの城:スタートから 長老のほこら:キーグの城の北西におよそ15歩。 アイーダの町:キーグの城の北東。山越え→北の水沿い。 マドウの城下町:アイーダの町のほぼ真北。 迷いの森:マドウの城下町から北西。半島の真ん中あたり。森のグラフィックが少し違っている。 ターダの町:マドウの城下町の東。狭くなった山の間を抜けてすぐ。 トンネル:ターダの町の東南東。 恋人の町:ターダの町のほぼ真南。 うつくしが城:恋人の町のほぼ真南。 縁結びの洞窟:うつくしが城の真西。 イーシャの町:トンネル出口の真南。 フッツーの城:イーシャの町の北北東。水に沿って北上。 ドカータの村:フッツーの城の北東。 魔界城:ドカータの村の東北東。 精霊の洞窟:イーシャの町の北東。東に沿って進めば見つかる。 精霊の湖:精霊の洞窟の出口から、直線距離で東に10歩ぐらい。しかし山に囲まれているので、南から回り込まなければいけない。 北へのトンネル:ターダの町の東北東。以前のトンネルの北西にある。 阿僧祇の迷宮:北へのトンネル出口の真北。一本道。 大地の城:阿僧祇の迷宮出口の北西。直線距離15歩ほど。船があれば、ターダの町の北北東。 ハナレイの城:大地の城の真北。陸に着いても真北。 ワーナの塔:ハナレイの城の南東。 恒河沙の空間:キーグの城から西に32歩、南に77歩。普通に探すとまず迷うかと。 ザードの城:キーグの城の真西。 試練の迷宮:ザードの城の南西。半島の先っぽ。 聖龍のほこら:ザードの城の南西。試練の迷宮から真南西(ちょっと南寄り)に進む。 那由他の塔:聖龍のほこらの真東。 勇者の丘:ザードの城の真南。 不可思議の塔:ザードの城の西北西。ザードの城から北に20歩、西に80歩。
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今日 - 合計 - ザードの伝説の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時15分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ザードの伝説 機種:GB 作曲者:玉山文人(げんきん たまやま名義) 開発元:グラフィックリサーチ 発売元:ビック東海 発売年:1991 概要 ビック東海から発売されたRPG。 オーソドックスなドラクエタイプのRPGなのだが、シナリオの一部で超展開があったり、倒した敵が合成音声で断末魔を上げるなど珍妙な要素も見られる。 BGMの作曲は当時グラフィックリサーチに在籍していた玉山文人氏が担当。曲数は少な目だがクオリティは高い。 なお、タイトル画面で初代ゲームボーイのハード側のバグを用いた演出を使用しているため、ゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンスではプレイできない点は注意。 サウンドテストの入り方:タイトル画面でカーソルを「つづき」に合わせて「B・右・左・右・左・下」の順にボタンを押す。 (魔界の深層からの転載。) 収録曲(曲名は暫定) 曲名 サウンドテスト番号 補足 順位 タイトル 01 タイトル画面 フィールド 02 フィールド 街 03 各地の街・城 ほこら 04 各地のほこら ダンジョン 05 各地のダンジョン 通常戦闘 06 通常戦闘 ボス戦闘 07 ボス戦闘 ラストバトル 08 ラストバトル 戦闘勝利 09 戦闘勝利 仲間離脱 10 仲間離脱時・全滅 仲間加入 11 仲間加入時 宿泊 12 宿屋宿泊時
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ザードの伝説 タイトル ザードの伝説 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ZEJ ジャンル RPG 発売元 ビック東海 発売日 1991-10-18 価格 3980円(税込) ザードの伝説 関連 GB ザードの伝説 ザードの伝説 2 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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今日 - 合計 - ザードの伝説2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時15分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ザードの伝説 2 タイトル XERD !! ザードの伝説 2 偽神の領域 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-XDJ ジャンル RPG 発売元 ビック東海 発売日 1993-2-19 価格 4900円(税込) ザードの伝説 関連 GB ザードの伝説 ザードの伝説 2 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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ザードの伝説 【ざーどのでんせつ】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MbitROMカートリッジ 発売元 ビック東海 開発元 グラフィックリサーチ 発売日 1991年10月18日 定価 3,980円(税別) セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 備考 GBC及びGBAではプレイ不可 判定 なし ポイント オーソドックスなRPGだがシナリオの一部が超展開不安定なエンカウント&単調で長い後半ダンジョン謎のセールスポイント「モンスターの断末魔」 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ビック東海から発売されたファンタジーRPG。開発は過去に『小公子セディ』、『キャプテン ED』などを手掛けたグラフィックリサーチ。 256画面分の広大なフィールドマップやモンスターの断末魔に合成音声を使用していることなどをパッケージ裏でアピールしている。 「ウル」という名の世界が舞台で王子である主人公が悪の道に走った兄の討伐と世界の混乱を治めるために旅に出る物語。 タイトルの「ザード」とは、この世界における伝説の勇者の名前である。 特徴 オーソドックスな『ドラクエ』タイプのRPG。以下、特徴的なシステムを記述する。 最大4人パーティ。仲間キャラはアイテムの所持・装備の変更な可能なキャラ(主人公の王子・ヒロイン・伝説の勇者の3人)とそれ以外のキャラに分かれる。 それ以外のキャラは戦闘中に固定所持のアイテムや魔法を無制限に使用できる。 戦闘後のレベルアップでキャラが強くなっていくシステムだが、経験値の表示がない。 レベルアップの頻度は多く、普通にプレイしても最終的にレベルが50~60台になる。 消費アイテムや魔法は『魔界塔士Sa・Ga』のような回数制。同じアイテムでも使用回数が違うものが売られていたり、宝箱から入手することがある。 魔法は使用できるキャラが装備コマンドで最大8つある装備枠にセットして使用する。 アイテム所持数はキャラ一人につき8つ。装備中の武器・防具(盾・体防具・頭防具)・魔法は除く。 重要アイテムは別枠扱い。移動中にセレクトボタンで確認できる。 持ちきれない分のアイテムは預かり所で有料で預かってもらう。最大で32個。 戦闘は『ドラクエ』のような敵を正面から見たような視点の戦闘画面。 コマンドは「戦う」「魔法」「アイテム」「防御」「逃げる」の5つがアイコンで表示される。 素早さの概念が無く、敵味方全員がランダムな順で行動する。 HPが0になり戦闘不能になってもHP回復アイテムや魔法、宿屋の宿泊で復帰させられる。 データセーブは宿屋で行う。全滅時はゲームオーバーでタイトル画面に戻される。 ゲーム後半で手に入る船は重要アイテムとして携帯でき、陸から海に移動するだけでどこからでも乗ることが可能。空飛ぶ乗り物も仲間の一人に乗るという方式で、フィールド上でAボタンを押すことで乗り降りする。 評価点 ポイントの通り、シナリオの大筋はオーソドックスな王道RPGである。 賛否ある展開もあるが、キャラクターのセリフはそれなりにあり、個性が描写されている。 ゲーム後半は敵側の攻勢により、それまでに寄った城・町の人々が大勢攫われ死者も出る(*1)など、緊迫感のある展開がある。 敵モンスターのグラフィックのクオリティが高い。特に人間型のボスのグラフィックは細かく描き込まれている。 しかし中には「目玉の様なものが3体横に並んでいるだけ」「4本足の小さな動物が何匹も集まっている」という、やや手抜きなグラフィックも見られる。 BGMは9曲、ミュージックエフェクトは3曲と数こそ少ないが、1曲毎の質は高い。 戦闘BGMは通常・ボス・ラスボスの3つ分が用意されているが、エンディングBGMとスタッフロールBGMがそれぞれタイトル・町のBGMの使いまわしになっている。 賛否両論点 シナリオ面で超展開を思わせる部分がある。 + ネタバレにつき格納 ゲームの前半でヒロインと2人である町の教会を訪れると、「神のお告げがあったから式の準備をしていた」との事でそのまま同意なしでいきなり結婚式が始まる。 しかし指輪交換の際に主人公が指輪を落として無くしてしまった事で、ヒロインが怒って行方不明になってしまう その後、紆余曲折あってヒロインと仲直りするが、その際ヒロインは「せっかくの玉の輿だもん うふ!ラッキー!」と言い出し主人公は絶句。 その後、次の町に行くトンネルの中で「ヒロインの顔色がよくない」と他人に言われ、そのまま次の街の医者に診せるとヒロインの妊娠が判明する。 ヒロインはまたも一時離脱し、その後あるダンジョンを攻略後に出産。その後に医者が800年ごとに魔王と戦う勇者と同じ名前を赤子に命名し、共に精霊の湖に行けと言う。 精霊の湖に到着すると、精霊の力によって赤子が青年となり伝説の勇者として仲間となる。 上記の展開は非常に駆け足であるが、翌年発売の『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』を先取りしたような内容である。 この他にも、イベントでプレイヤーが知りもしない事柄が唐突に話題に出たりすることがある。容量の都合もあるだろうが、ご都合主義に見えやすい。 町の名前に医者の登場するイーシャの町、2つの国の間にあるアイーダの町、有名な魔導士が住むマドウの町など、ダジャレのようなネーミングが使われている。気になる人は気になる要素だろう。 問題点 エンカウント率が不安定。 50歩以上エンカウントしないことがある一方で1歩・数歩エンカウントが多発したりもする。 エンカウントを抑制する手段はない。 ゲーム開始直後の戦闘バランスが不安定ぎみ。 主人公1人のみのパーティで敵味方の行動順が完全ランダム、出現数も最大の3体であることが多い上に、ほぼ全ての敵がドラクエでいう痛恨の一撃(*2)を出してくる。そのため、回復が間に合わずゲームオーバーになってしまいやすい。 逃げるコマンドは成功率が低く、パーティキャラごとの逃走判定になるため少人数だとさらに逃げづらい。 ステータスの防御の効果が薄く、レベルアップして基礎値が上がったり強い防具を装備してもあまりダメージが減らない。 一応、本作の防具は防御だけでなく攻撃値や魔法の威力が上がる魔術の値が上昇するようになっているため、丸っきり無駄な装備というわけではない。 シナリオ進行において、次の目的地への情報の提示がイベント中の1回きりで聞き直しができないことが多い。 また、情報を聞いた場所から示された方角へきっちり移動してもたどり着けないようになっているダンジョンがゲーム後半に存在する。 後半のダンジョンが総じて長丁場。 基本的に「キャラ4人分の幅の通路」が長ったらしく続く。途中に分岐があったり、フロア全体が格子状だったりと迷いやすい構造になっている箇所もある。 容量の節約か、階段を昇降しても同じ地形が何度も繰り返されるという光景も。 上記のエンカウント率が不安定なこともあり、戦闘頻度も高い。ダンジョン内セーブはできないため、ダンジョン攻略には時間がかかることを念頭に置く必要がある。 宝箱は、中身を取ってもグラフィックは変化せず、蓋が閉まったまま。 容量節約の一環からか、メインキャラの歩行グラフィックが他のモブキャラのものを使い回ししている。 主人公の歩行グラフィックも細部が違うものの、他のモブキャラの改変になっている。 セールスポイントである「モンスターの断末魔の合成音声」がいまいちポイントになっていない。 断末魔は複数あるのだが、再生スピードを変えて音の高さが変わっているだけで実質は一種類。また、上がる度に戦闘のBGMが最初から流し直しになる。 総評 舞台設定・システムともにオーソドックスであるが、一部のシナリオの超展開やモンスターの断末魔など、ところどころで珍妙な個性を発揮している。 エンカウント率の不安定さ・後半ダンジョンの長さなどの問題点もあり、プレイした人にとっては良くも悪くも印象に残りやすいゲームと言えるだろう。 その後の展開 1993年2月19日に同じ開発元による続編『ザードの伝説2 偽神の領域』が発売された。 世界観こそ同じではあるが、RPGとしてはオーソドックスなシステムだった本作に比べ、個性の塊と言えるような作品に仕上がっている。詳しくは当該記事を参照。 余談 本作はモノクロGBハード独特のグラフィック表示バグ(*3)をタイトル画面に利用しているため、このバグが修正されているゲームボーイカラー及びアドバンスでプレイしようとするとタイトル画面でフリーズしてしまい、プレイできない。 詳細はこちら(英文) 主人公のデフォルト名は「ジェイク」だが、一時期加わる仲間に「ジェイム」という紛らわしい名前の男がいる。 モンスターの断末魔に使われている合成音声は開発スタッフが同じ『恋は駆け引き』(発売:ポニーキャニオン)というGBソフトからの流用である。 ゲーム前半の超展開が起こる町の町人のセリフに「東の公園でね?とん べ!く?゛ら!゛んの録画撮りしてるぜ」というものがある。 当時深夜に放送されていた、見合い企画が人気の某テレビ番組のパロディと思われる。
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攻略サイト集 GBClover 攻略チャートとアイテム・魔法データがあります。 ※閉鎖しました。 -全体マップ
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ザードの伝説2 偽神の領域 【ざーどのでんせつつー ぎしんのりょういき】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 ビック東海 開発元 グラフィックリサーチ 発売日 1993年2月19日 定価 4,800円(税別) 判定 賛否両論 ポイント 独特なシステムのオンパレードへんたいオヤジが倒せない専門用語ザックザク「おピー!にピー!を、ぶピー!で…」 概要 システム 問題点(特徴) 評価点 総評 余談 概要 前作『ザードの伝説』の20年後を舞台とした続編。 前作は魔王を倒して世界を救うというオーソドックスな話(大筋だけは)であったが、本作では「実はこの世界は異星人によって作られた人工惑星だ」という設定が明かされ、その異星人の技術者である主人公が惑星のプログラムの修復を目指すというストーリーになっている。 この作風の変化の理由は、前作のライターが退社していた為に別の人物がシナリオを担当する事になったが、その人物が王道中世ファンタジーに辟易していた為だとか。 システム オーソドックスなRPGだった前作と異なり、コマンド選択式の形式を採っている。 町では主人公を直接操作するのではなく、カーソルを動かしてマップ上の商店や市民を選択し、アクションを起こす。 町やダンジョンから次の場所の移動はオートで行われる。 時間の概念があり、何日も歩きづめだとだんだんフォウス・ポイント(HP)が減少していく。キャンプを張るとその状態は回復する。 指定された日までに目的地を目指すイベントもある。時間設定が結構ギリギリ。 独特のシステムが多数存在する。 敵を倒して手に入るのはお金ではなく「キバ」。これを街の取引所で売ってお金に替えるのだが、相場の概念があり日にちによって売却価格が変動する(*1)。 ステータス画面ではフォウス・ポイント(HP)以外の能力は、数値ではなく文章で表示される。「おれのちからときたら かなしくなっちゃうよ」と言う具合。 仲間のステータスの文章は主人公と比較してどうかという観点になる。「ぼうぎょりょくは おれとおなじくらい」など。 フォウス(魔法)はMPではなくフォウス・ポイント(HP)を消費して使う。消費量が大きいほど効果も上がる。 なんと武器防具の概念が無い。店で買えるのは消費アイテムのみで、ステータスの強化手段はレベルアップのみ。 メインイベント以外はフリーシナリオであり、多くのイベントはクリアするも飛ばすも自由である。 メインシナリオの中にも進め方が一つではない物もある。 問題点(特徴) 本作をプレイする上で、何よりも戸惑うのはその専門用語の多さだろう。時間の単位や方角まで専門用語に置き換えられており、いちいち脳内変換しながらプレイしなければならない。説明書にも用語辞典が載っているし、ゲーム中にも用語が出る度に注釈が入るので鬱陶しいことこの上ない。 東西南北→イス・ウス・サス・ノス(*2) 午前・午後→モーン・アタン 年・月・週・日→ヤー・マス・しゅん(*3)・テイ ヒットポイント→フォウス・ポイント 戦闘中に「逃げる」というコマンドは無い。但し前進・後退というコマンドが有る。 敵は前列・中列・後列のどこかに位置しており、前列にいる時に前進すると「○○を振り切った!」、後列にいる時に後退すると「○○はフィールドから外れた!」と表示され、戦闘から消える。 但し必ず成功するわけではないし、敵の位置はバラバラなので全員を一度に消せる可能性は低い。 因みに敵の位置はダメージに関係しない。 敵キャラのグラフィックは、パーティーとの距離によって単純に拡大縮小しているので、前列にいる時はモザイクをかけたようなよく分からない姿に、後列にいる時は小さすぎてよく分からない姿に見える。 スタッフによると、拡大縮小処理を試してみたかったとのこと。 パーティは最高4人だが、主人公とヒロイン以外はNPCであり、任意で加える事ができる。しかし仲間になりたいという申し出を断ったり、その際に既に4人パーティだったりすると、そのキャラは二度と仲間にできなくなる。 主人公とヒロインは戦闘を重ねると強くはなるが、NPCの能力は仲間になった時点で固定されている。しかし仲間をクビにするコマンドは無い。HPを0にしたまま戦闘を終らせれば外れる。これらの事から仲間の入れ替えが非常にやりにくい。 成長にしても経験値は存在せず、いつ強くなるのかがわからない。また主人公と敵の強さは連動しているので、いくら成長してもあまり強くなった気がしない。フリーシナリオなためこういう仕組みにせざるを得ないのはわかるが…。 フォウス(魔法)は生まれ持った能力と設定されており、いくら強くなっても新しいものは覚えられないし、威力補正値も成長しない。魔法防御力だけは成長する。 町やダンジョンから次の場所へ移動する場合、移動先を指定すると「○テイ掛かるぜ」と言われる。実行すると、パーティが目的地に向かって歩き始める。ここでは基本的に眺めていることしかできず、かなりストレスがたまる。 ダンジョン内部でも同様。違いはたまに分かれ道があるくらい。おかげで構造が非常に分かりづらい。 ただし、ダンジョンに関しては分かれ道は近道か遠回りになるかしかないのでいつかは目的地にたどり着ける。 セーブはこの移動画面でも出来るが、ロードすると出発点に戻されている。 意味不明だったり、ギリギリな表現だったりするイベントが多数存在する。 ヒロインを人質にとられ、悪党と一緒に村人を殺しに行くパーティ。そして村人2人を殺してから人ごとの様に「やりすぎだ」と言い、悪党と戦い出す。その後ヒロインはあっさり救出。わけがわからない(*4)。 因みにそのイベントで殺す村人の名前は「おとーさん」と「おかーさん」。更にその息子が主人公に復讐しようとするのだが、その名前は「おにーちゃん」。実はギャグイベントか!? 女を食い物にした挙句主人公の目の前で殺人までやらかした極悪人と戦うイベントがあるが、勝っても逃げられておしまい。主人公の「納得いかーん!!」というセリフが全てを物語る。 そのほかにも、放送禁止用語を連発しピーの伏せ字だらけの人物、幼女を誘拐する変態オヤジなどヤバそうなネタが満載。 ちなみにそのオヤジが幼女に手を出そうとすると、主人公が「製品にしてもらえなくなるぞ!」と発言する。 しかもこのオヤジとのバトル、なぜか主人公との一騎打ちで行われ、しかも負けバトル。倒しても「いまのは私の影です」と言われ、負けるまでエンドレスで戦闘が続く。 なんと隠しマップでラブホテルまである。条件を満たすと…。 ヒロインがシナリオライターの傾向に言及するなど楽屋ネタも多い。 あるイベントでは「こんど ザードの3をつくりましょう」なんて台詞まで…。実現する前にビック東海はゲーム事業から撤退したが。 これらのイベントの数々やコンピュータ関係の用語が頻出する事など、明らかに当時のGBのメインターゲットである子供に向けたシナリオではない。 前作は主人公がヒロインを孕ませると言った展開を除けば子供にも大筋は理解できる勧善懲悪モノだったが、2年経てば本作も理解できるほど成長すると見込んでいたのだろうか? 前作のパーティキャラ達も登場する。 しかし仲間にはならないサブキャラばかり。特にタイトルにもなっているザードはOPイベントにしか登場しない。 その息子はパーティに加わってくれるのだが、「ザード」の息子だから「ジード」とはあんまりなネーミングではなかろうか? 前作の主人公とヒロインに至っては前作の直後にさらわれて20年間封印されていた。本作のパーティが救出するイベントもあるのだが必須ではない為放置してクリアする事もできる。 特にショックを受ける様子も無く「もうトシなんだから」と発言しているが、封印されている間の肉体は年を取るのだろうか?少なくとも意識は無かったようだが、その辺りの説明も無い。 因みに前作のヒロインの母親は、本作では娘と同じ若い女のグラフィックで登場する。何歳なんだよ! 「なんかのたま」というアイテムがあるが、使うと変な効果音と共に「しかしべんじょのたまだった…」というまったく意味不明のメッセージが表示され、何も起こらない。 敵の防御力を下げる「なんかのつえ(軟化の杖)」というアイテムがある為騙されがちだが、「軟化の玉」ではなく「何かの玉」という意味らしい。普通に店で売られている(しかも妙に高い)のが嫌らしい。 いやしいたまやま・げんきんたまやま・ばっきんたまやまというわけのわからないアイテムも登場する。「たまやま」とは実はスタッフの1人の名前なのだが、スタッフロールでしか表示されないので全く意味不明なアイテムである。由来がわかっても意味不明だが。 ニューゲームのコマンド名が「BIGINNING」と表記されている。「BEGINNING」の誤植である。 ラスボスとの会話は、これまた今まで出てこなかった設定や人名が唐突に出てくるなど、もうシナリオライターや主人公にしか理解できない展開となる。「ジオットのくそヤロー」って誰ですか? 評価点 非常によく作りこまれた音楽。場面に合わせて多くのBGMが用意されている。隠しでサウンドテストもある。 ただいくつかの曲は有名ポップスやコナミゲー等のオマージュと思われるものがある。サウンドスタッフの1人も後に「あれは○○のパクリ」という感じでぶっちゃけている。 グラフィックは当時のGBソフトとしては描き込まれている方である。 全体的にドットのクオリティが上昇している。特に背景や戦闘のカットインなど。接近した敵は上記の通り粗くなるが。 イベントシーンではキャラに口パクや表情の変化が付いている。キャラ毎のクオリティの差こそあれど、顔グラフィックの種類も多い。 演出も手が込んでいる。時間が経過するにつれて月が満ち欠けするなんていうものも。 途中で旅商人にであったりキャンプで仲間と会話する等「旅をしている」と言う感覚を掴みやすくなっている。 シナリオも当時としてはなかなか意欲的。 剣と魔法、光と闇の王道ファンタジーに辟易して作っただけあり、この時代では前例があまりない世界観と、独特の物語を構築している。 全体的に登場人物が人間臭く、中にはウィットに富んだ会話や深い台詞も少なくない。テキスト量も前作より飛躍的に増加し、街のNPCの台詞すら人間味がある。 尤も、独特&人間臭過ぎて脱力モノになっているテキストも多く、シリアスシーンをぶち壊しにしているケースが目立つが。 極悪人に対しても「こんどこそ おまえのふざけたのーみそ このよからけしてやる」「おそれいったか ええっ くやしーか!?」といった調子なので。ハードの都合上、漢字が使えない点も拍車を掛ける。 GBのRPGで珍しいフリーシナリオ制の採用と高い自由度 主人公のレベルで敵の強さが決まる仕樣上、レベル上げの意味が薄くどこへ行ってもアッサリ死亡するという展開がないのでメイン以外のシナリオは全てすっ飛ばしても問題なく、メイン自体もある程度進めるルートを決めやすいので自分の思う通りの進め方がしやすい。 パーティ人数に対して仲間に出来るキャラも多く、仲間にする条件も豊富なのでプレイ毎に違った展開を楽しみ易い。 総評 前作は大筋は王道ファンタジーだったのに対し、本作はあらゆる点が明後日の方向に突き進んでいる。 他に類を見ない独特のシステムの数々によくわからないシナリオにぶっ飛んだイベントと、とにかく人を選ぶゲームである事は間違いない。 ハマる人はハマる、とも軽々しくは言えないが、それでもこのシステムやシナリオに何か感じるものがある人、変なRPGをやりたい人は触れてみるのもいいかもしれない。 余談 ソフトを起動すると、最初にスタッフからの感謝メッセージが表示されるのだが、すぐに消えてしまい、しかも普通にやっていては二度と見る事が出来なくなる(*5)。なぜこんな仕様にしたのだろうか? しかも微妙に文法がおかしい。 仲間キャラはそれぞれ違った「必殺技」を身に付けているのだが、「しょうりゅうけん」と「はどうけん」という名前の技が存在する。大丈夫だったのだろうか…? 説明書に載っている主要キャラのイラストが下書きの様な線画で、しかもヘタ。特に主人公は潰れ顔で鼻のでかいブサイクなおじさんにしか見えない。 ゲーム中の顔グラフィックは別人にしか見えないまともな青年顔になっているし、作中で明確に若者と扱われているのだが。 ヒロインもイラストではメガネをかけているが、ゲーム中ではかけていない。 おそらくゲーム中とイラストでグラフィックデザイナーが違っていると思われる。そうだとしても、もう少しはなんとかならなかったのだろうか。